近日雜感~

研究本來就是一條辛苦的路
但是
到底辛苦在哪裡也說不太出來
(ps.明明就是過太爽)

老實說
到了碩二
課修完了
每天都在做研究
可以算是
每天都在放假
但是卻也每天都放不下
自由的生活
卻是放不開的生活
生活圈也越來越小
過的不夠充實
有一股無奈的感覺

所以
就容易想東想西
越想越不快樂

上個禮拜
跟老闆meeting也陷入一種僵持的局面
老闆知道我們兩個人都很為難
老闆鼓勵我多多跟別人談談
我內心
先由開心
變成不開心
因為就是因為沒有梗了
所以 老師才會說這種話
和別人談過以後
我找了 阿強老師
阿強真的是務實派
他用具體的角度 去分析我想要做的問題

具體來講
我所要做的問題 大致上分成兩個方向
1.collison detection
2.hair interaction

collison detection
這個方向阿強
說以現在的approach
只有做在full-hair才有搞頭
也就是說
不行
搞一些guild hair這方面的問題
不然的複雜的hair interaction
基本上 是沒有空間可以做下去
但是
假如說想要做到那麼複雜
每一個frame最快的極限
應該是每一個frame
要花到30秒之多
基本上要做到real time interaction
幾乎是不太可能
====>
所以 我認為collision detection就先放著不要理他
就不要把collision detection放成重點
因為 阿強哥認為image based的東西
對於要做
正確的interaction並沒有太大的幫助
原因有兩個問題
1.resolution對於頭髮的thickness impact太大了
頭髮太細了 根本就不會準
2.另外一點是本身使用image-based的方法
在culling就已經要花去不少的時間
不如直接用AABB去做culling的動作
其實是最實在的方法
所以 其實collision detection
已經不可能輪到我來做

所以 我可能要往interaction上面去發展

阿強哥
不斷在強調
他在kinematic上面不是很熟
所以
他在那方面 可以幫助我的部分
可能不是很大
所以這方面可能是我要自己去想辦法
然而他認為在interaction確實有很多空間
可以去做
因為本身mass-spring hair的系統
裡面並沒有對於hair interaction去做
太大的更新
另外一點是
本身為了使得頭髮的collision detection loading降低
所以本身
他是透過Sticktion (Static link)去解
但是本身
應該是collision 太花時間了
才會使得interaction是這樣方式來解
但是 對於一個correct的model來說
這樣的化簡是一種有趣的事情
所以 顯得沒有太大意義
使得interaction變得更加重要

但是 到底什麼樣的情況是正確的interaction
這個問題就是一個大問題
下列的兩個方向是本身spring-mass 所提到的缺點
頭髮Stacking上的問題
就是一個很大的問題
因為本身hair就是會有
Stacking導致頭髮本身不正確的互動
因為頭髮太輕太細
導致本身peneration就是會stable
另外一點是
可能penalty force本身就是方向不對
可能hair要拉出來就是一個大問題
所以
要考慮的頭髮中間
有哪一些力需要去考量
這是一個大問題

這個問題相信全世界的這方面
相關的圖學學者都想要去解
但是大家應該都還沒有想出來
到底要怎麼樣去解

所以
我認為假如說
我想要解這個問題
我可以從比較少的頭髮去解
也就是有限的頭髮
有限的頭髮分布
來去做可能的受力強況分布
最重要的是
dynamic的力才是重點
所以
我只要做出一個可能正確的力
有辦法去驗證
我的假設是正確的
就可以畢業

希望如此

所以....
我也該認真了= =

其實,
這一些也不是真正的重點
真正的重點是
假如說
我要開始往這個方向發展
就要考慮一些頭髮基本geometric上面的分布
有限的髮型 才有做下去空間
另外一點
我可能要開始看friction相關的paper
Orz....又是一狗票
還有cloth 相關的處理的paper
這都是相當的重點

我想這方面
大概是既開心
又不開心

開心的是大致上
知道事情要從哪裡開始
不開心的是就算是花了時間
也不一定會有結果

這大概就是研究吧

當然,
剛剛說的這些都是正道
邪道嘛!
我相信一定有的
但是也不一定有用
這才是恐怖的地方

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